STRIGHI E BANDE

Il primo passo per giocare a The Witcher è creare il tuo personaggio, uno strigo. Ogni strigo ha la sua storia, il suo passato, i suoi alleati: tutto questo è determinato dalla Banda di cui si fa parte. Le Bande sono l’ossatura fondamentale del Nuovo Ordine, e di The Witcher.

In questa sezione è spiegato come iscriversi ad una Banda, come creare una Banda Nuova, e come, nella malaugurata sorte in cui si sia uno Strigo Solitario, si possa entrare nelle famigerate Bande Nere. Alla compilazione del Modulo di Iscrizione, indica una delle seguenti opzioni:

  • Nome Capobanda, se sei già parte o vuoi aggiungerti come nuovo giocatore ad una banda già esistente
  • Bande Nuove, se vuoi far parte di una Banda già Creata o creare una Banda da zero
  • Bande Nere, se ti iscrivi da solo, o vuoi cambiare banda da una già esistente

LE BANDE FINORA

Tre chiamate sono state fatte. Tre chiamate hanno unito per sempre sotto l’egida del Nuovo Ordine quelle che sono le Bande Fondatrici, che insieme hanno trovato il modo di creare nuovi strighi, hanno rifondato l’Ordine degli Strighi e le Scuole.

Le Cronache del Nuovo Ordine narrano le loro gesta, dalla Prima Chiamata nel 1304 fino alla Prima Adunata nel 1314. Questi dieci anni sono solo il Primo capitolo della storia del Nuovo Ordine, ma ora si apre il Secondo, non più l’Epoca delle Chiamate, ma l’Epoca delle Adunate.

Delle Bande che seguono, quasi tutte fanno parte in modo stabile del Nuovo Ordine, e rispondono lealmente alle Adunate. Coloro che già fanno parte di queste bande dovranno semplicemente iscriversi all’evento The Witcher a cui desiderano partecipare, e compilare la voce apposita nel modulo di iscrizione, indicando il nome del loro capobanda.  Lo stesso dovranno fare coloro che portano un nuovo personaggio, ma si vogliono iscrivere ad una banda già esistente.

Mercenari provenienti dalle isole Skellige, fieri e rapaci come i falchi da cui prendono il nome. Un nome che ormai, nel Nuovo Ordine, nessuno vuole più pronunciare, preferendone un altro: traditori. I Falchi del Nord sono infatti scomparsi dal lontano 1308, da quando, durante una pericolosa incursione a Cintra, la città maledetta, sottrassero assieme alla Compagnia Nera l’occhio sinistro della Regina Calanthe. A oggi, nessuno sa dove si trovino.
Cosa fanno i figli degli straccioni, dei grassatori, dei barattieri, delle puttane, dei bari, degli ubriaconi, degli accattoni, dei ruffiani e di ogni scarto di umanità che si può trovare nei vicoli di Novigrad? Muoiono in fretta, di solito. Ma non i Ratti dei Vicoli. Loro hanno saputo formare una banda, imparare a tirare di spada, lasciare la città. Loro hanno scelto una morte più lenta, ma non per questo peggiore. Nel 1314 i Ratti dei Vicoli sono stati rapiti dalla Scuola della Vipera e da allora se ne sono perse le tracce.
I Cacciatori di Vizima non sono mercenari come gli altri. Non sono un gruppo di briganti o di soldataglia che insegue un facile soldo in questo o in quell’altro campo di battaglia. No. I Cacciatori sono una banda che fu creata per ordine della Regina Anais la Valette, sovrana di Temeria, con il preciso scopo di portare stabilità nelle Marche di Confine. La Regina sapeva benissimo che non avrebbe potuto agire con i suoi miliziani, per questo fece addestrare i Cacciatori: una banda irregolare non vincolata da alcun trattato. Purtroppo, qualsiasi piano la regina di Temeria avesse per i suoi Cacciatori, questo non si è mai realizzato: i Cacciatori di Vizima sono stati rapiti dalla Scuola della Vipera nel 1314 e non hanno mai fatto ritorno a Kaer Arnaghad.

Per la Spada e per la Bianca Dama, queste le parole con cui gli Erranti suggellano i loro sacri giuramenti. Innamorati dei cavalieri e delle dame che, eleganti e gloriosi, da sempre cavalcano nelle fiabe di Toussaint, questi mercenari hanno deciso di dare vita ai loro sogni nel luogo dove tutto è possibile: le Marche di Confine. Potrà l’eleganza di storie e canzoni sopravvivere al fuoco della battaglia?

I primi a coltivare il sogno di fondare un Nuovo Ordine di Witcher, ispirato agli ideali di giustizia e disciplina di Erland di Larvik. Come mercenari, hanno da sempre combattuto nelle Marche di Confine, soprattutto nei territori che furono di Temeria, accettando quasi solo incarichi di caccia al mostro. Alcuni di loro vestono con orgoglio il bianco e l’azzurro.

Ferro dentro. Ferro fuori. I più famosi ed efficienti mercenari di tutte le Marche di Confine. Uomini e donne nati durante la guerra dei dieci anni e poi forgiati da una vita di costante battaglia. Le armi sono il loro mestiere, l’acciaio la loro moneta, l’unità la loro forza. 

Un tempo mercenari di scarso valore, i Figli dell’Ortica avevano scambiato la spada del guerriero per la maschera del guitto, guadagnandosi da vivere raccontando le storie degli strighi di un tempo. Ma ogni spettacolo deve finire, e ora i Figli dell’Ortica hanno dovuto, per forza e per destino, riprendere il loro antico mestiere delle armi. A quale vocazione risponderanno? C’è spazio nel Nuovo Ordine per la leggerezza di feste e canzoni?

Piccoli criminali di strada raccolti dai peggiori angoli delle Marche di Confine. Grassatori, barattieri, banditi, accattoni, imboscati, ricettatori, ladri di vacche, leccapiedi, truffatori e spie. Queste le parole più gentili in passato dirette alla Corte dei Corvi. Ma ora tutto è cambiato. Ora hanno trovato Kaer Arnaghad, la roccaforte del Nuovo Ordine, di cui sono gli unici a conoscere segreti e misteri. Ora possono essere acclamati come eroi. Ma vorranno davvero cambiare vita?  

Sono i fiumi a dare al Continente la sua forma, a dividere i confini dei regni e a indicare le rotte mercantili. Sono i fiumi, con anse e caverne nascoste, a dare rifugio a questi mercenari legati a doppio filo con pirati e contrabbandieri. Le Onde Nere, tra una partita a dadi e una rissa in taverna, possono mettere in comunicazione chiunque con il mercato sommerso delle Marche di Confine e persino trovarsi a maneggiare grandi quantità d’argento per dei sovrani senza corona del sottomondo criminale.

Per chi non sa leggere i segni, le Code Mozze sono simili a qualsiasi altra banda di mercenari senza niente da perdere: combattenti alla bisogna e gentaglia per vocazione. Chi sa leggere i segni, invece, vede in loro la lunga mano di Salamandra, dell’antico furto a Kaer Morhen, dell’alchimia proibita e della Bianca Morte. Chi sa leggere i segni, però, preferisce non raccontare altri segreti.

Nessun mercenario si intende di malefici e stregoneria, di nebbia e prodigi, di incanti e magia. Nessuno tranne i Cavalieri della Loggia. Per anni questi uomini e queste donne d’arme e conoscenza hanno servito come mano della Loggia delle Maghe nelle Marche di Confine. Ora, per sfuggire a infamanti accuse di tradimento, sono legati per sempre al Nuovo Ordine. A chi va la loro vera fedeltà? E fino a che punto si spinge la loro conoscenza su poteri e prodigi, su segreti e misteri, su ciò che è proibito e su ciò che non è?

La Nebbia e le Spine hanno inghiottito Cintra, in una sola notte. Gli Spettri sono tra i pochi sopravvissuti all’orrore che accadde nel buio. Gli unici ad aver lasciato la città maledetta, portandosi via un frammento di nebbia. Cosa faranno, della vita che gli è rimasta? Quanto vino serve per mandare via il sapore di cenere?

Un tempo la fama di questi mercenari li precedeva in ogni angolo delle Marche di Confine. Erano conosciuti come uomini e donne d’arme guidati da ideali di giustizia e compassione, tanto da accettare solo quei contratti che non avrebbero fatto danno al popolo o alla terra. Ora tutto è cambiato. Ora sono conosciuti come i Macellai di Acquafredda. Le loro mani sono sporche di sangue. Eroi o mostri, cosa saranno gli strighi della Stella?

Per secoli, nei Regni del Nord, i cavalieri erranti della Rosa Bianca hanno combattuto per proteggere l’umanità dal buio e dal male, dalla nebbia e dalle spine. Lentamente, l’Ordine ha perso la sua via, sprofondando nel fango e nella corruzione, fino a bruciare dall’interno. Dalle ceneri nacque l’Ordine della Rosa Fiammeggiante. Eppure, qualcuno ancora ricorda le gesta dei vecchi cavalieri. Qualcuno ancora ricorda l’antico codice dei guerrieri di un’epoca perduta. L’onore e il dovere. Questi mercenari sostengono di aver raccolto l’eredità della Rosa Bianca. Di prestare fede agli antichi giuramenti. Di essere in grado di sfidare le ingiurie del tempo. Un Cavaliere è vincolato all’onore. Il suo coraggio non teme sconfitta. La sua fede è eterna lealtà.

Nelle Marche di Confine, tutti conoscono la leggenda dei Mastini, un gruppo di mercenari così temerario da tentare l’impresa più folle: derubare la cassaforte di Vivaldi e della sua banca. Ovviamente non ci sono riusciti. In qualche modo, però, devono aver fatto colpo, perché Vivaldi non li ha fatti impiccare, ma ha deciso di rendere i Mastini suoi liberi agenti. Questi mercenari hanno a disposizione enormi somme di denaro che possono gestire in autonomia, purché, ovviamente, portino profitto alla Banca Vivaldi.

Esistono scelte molto semplici da prendere, soprattutto quando sei in una cella sotto le torri di Redania. Rischiare la morte come Strighi oppure conoscere il boia e la sua forca. Una scelta facile. Il difficile viene dopo. Cosa farsene, di questa libertà? Cosa diventare, quando in comune si ha solo una condanna a morte, a volte del tutto infondata?

Nell’Impero di Nilfgaard si può diventare schiavi per molti motivi. Per debiti. Per colpa. Per destino. Non fa differenza. Può capitare a tutti. Nobili decaduti o plebei, ricchi mercanti o semplici straccioni. Ad alcuni di questi schiavi, però, capita il più grande onore: essere scelti per far parte della Brigata Eclissi, diventando così gli schiavi personali dell’Imperatore Morvran Voorhis. Soddisfare un tale padrone è molto difficile, ma le ricompense sono grandi: onore, prestigio, terre e titoli, perché Morvran vuole dare una nuova forma all’Impero.

Bambini un tempo prigionieri delle tre megere, liberati dal leggendario Geralt di Rivia. Ora si sono uniti in una compagnia mercenaria, per combattere il male che ha distrutto la loro vita. Tuttavia, nessuno può davvero scappare al tocco delle spine. Nessuno può smettere davvero di ascoltare i sussurri di Colei-che-sa.

Gli unici veri cacciatori di mostri in mezzo a un mare di mercenari che si improvvisano strighi. Sono eredi di una cultura diversa, di un modo di vivere antico, creato da chi, senza magia o inganni, aveva imparato a sconfiggere le creature mostruose. Questi mercenari sanno che la caccia inizia anche dallo spirito, dai riti, dalla disciplina. Il Drago è la loro preda. Il Drago è la loro fede. Il Drago è il loro segreto.

La più sgangherata e sfortunata banda di mercenari di tutte le Marche di Confine, riuscita in qualche modo a conquistare la piccola baronia di Zavada e a farsi riconoscere al pari della nobiltà. Cosa può andare storto?

Una parola nella Lingua Antica. Vatt’ghern. Significa strigo. Scegliere come nome una parola nella Lingua Antica è come fare una dichiarazione di appartenenza, come mettere in risalto quella discendenza elfica che molti nascondono. Ma appartenenza a cosa? A Dol Blathanna? Agli Scoia’tael? O a qualcosa di più antico e più oscuro, che riposa nei boschi?

C’è chi non ha un grande passato, c’è chi non ha segreti o misteri, chi non ha combattuto nessuna battaglia, chi non ha visto il mondo e non ha visto la notte. C’è chi non ha un grande passato ma fantastica sul futuro, l’avventura e la fama. C’è chi vende la sua taverna per inseguire un sogno. C’è chi non è niente ma un giorno sarà tutto.

Una banda di mercenari raccolti tra le strade di una Temeria spezzata e distrutta da anni di guerra. Pur avendo fatto parte del Nuovo Ordine fin dalla prima Cerca, i Raminghi sono sempre stati restii ad aprirsi verso gli altri Strighi, come se si trovassero circondati da nemici e non da commilitoni. Tra tutti i segreti che i Raminghi custodiscono, uno in particolare non può essere ignorato: come hanno fatto a sopravvivere alla fallimentare marcia contro Cintra, mentre tutte le altre bande partite insieme a loro sono scomparse?

Per secoli, nei Regni del Nord, i cavalieri erranti della Rosa Bianca hanno combattuto per proteggere l’umanità dal buio e dal male, dalla nebbia e dalle spine. Lentamente, l’Ordine ha perso la sua via, sprofondando nel fango e nella corruzione, fino a bruciare dall’interno. Dalle ceneri nacque l’Ordine della Rosa Fiammeggiante. In nome del Fuoco Eterno, la Rosa Fiammeggiante vuole proteggere il Nuovo Ordine dal male che si annida nella sua stessa anima, dagli inganni dei mostri, dalle lusinghe della stregoneria, dal richiamo del buio.

BANDE GIÀ CREATE

Alcune delle Bande che già hanno risposto alla chiamata negli anni però sono sparite, e l’Ordine non ne ha più notizia. Queste bande sono:

  • La Compagnia Nera
  • Gli Scudi di Maribor
  • La Banda dell’Acquascura
  • I Fiori d’Argento
  • I Becchini delle Marche
  • Le Corone di Novigrad
  • Gli Allegri Compagni
  • I Reietti del Confine

Per riportare una di queste bande al Nuovo Ordine, bisogna essere almeno in 7 giocatori, con un capobanda già scelto internamente, che compili l’apposito Modulo per conto del nuovo gruppo di giocatori. Il primo gruppo che presenterà la richiesta ai master in questo modo dopo l’apertura delle iscrizioni si accaparrerà la Banda scelta.

Il manuale di gioco contiene molto più che semplici regole. 

Per conoscere la storia della tua banda e di molti personaggi che potrai incontrare nelle tue avventure, leggi le CRONACHE DEL NUOVO ORDINE, una descrizione dettagliata di tutti gli eventi accaduti tra il 1300 e il 1315.

Se invece vuoi scoprire l’antica storia del primo Ordine degli Strighi, la cronologia esatta delle tre Guerre Nilfgaardiane e delle Guerra dei Dieci anni, leggi la STORIA DEL CONTINENTE.

CREARE NUOVE BANDE

Per creare una nuova Banda è necessario iscriversi ad un evento The Witcher – La Restaurazione. Fatto questo, bisogna seguire i seguenti step in ordine:

  1. Essere almeno in 7 membri e eleggere un capobanda internamente
  2. Trovare un Nome, un Motto e un breve concept per la vostra banda 
  3. Aprire il Libro dei Patroni e sceglierne 3
  4. Presentare la propria banda tramite il Form dedicato

Il numero minimo per creare una banda è di 7 giocatori iscritti regolarmente a un evento The Witcher. Non c’è un tetto massimo, ma se una banda superasse il numero di 20 membri, dato il notevole vantaggio che dà avere così tanti strighi fra le proprie fila, essa riceverà alcuni debuff ad inizio gioco, che potranno essere, in modo non esclusivo:

  • Risorse da Margraviati e Trame in meno
  • Debuff di gruppo come ferite, menomazioni, maledizioni
  • Sfighe e malventi vari da Patroni

Esempio: Bianca, Marco, Martina, Ascanio, Pietro, Alessandro, Francesco, Luca e Sandro vogliono creare una banda nuova. Dopo essersi iscritti tutti a The Witcher-La Caccia Selvaggia, scelgono un capobanda fra di loro, che si occuperà della compilazione del form Nuove Bande. Per scegliere fanno una partita di MartelloGuerra 42Milioni.

Il Nome e il motto della banda sono a vostra libera scelta. Possono ispirarsi a creature da voi ammirate, avventure del vostro passato, i luoghi da cui provengono i vostri personaggi o indicare il vostro simbolo primario. La cosa importante è che sia un nome che sentite vostro, vero, e bello da urlare in battaglia contro un Demone. 

Il Motto di Banda sarà urlato a fine di ogni Adunata di fronte all’intero Ordine, davanti ai Capitani e alle altre bande, dai membri presenti. Esso simboleggia e incarna in voce lo spirito della banda, che esso sia combattivo o astuto, possente o misterioso. 

Il Concept della Banda consiste in un breve riassunto della vostra storia passata (meglio se a elenco puntato), un resoconto dei vostri amici e nemici e un riassunto dei vostri obiettivi principali. Il pezzo più importante da scrivere è il motivo per cui vi siete uniti al Nuovo Ordine. Non deve essere né lungo né complesso, anzi, meglio poche idee chiare che uno sproloquio stiloso fatto di nulla. Consideratelo come un Manifesto di Banda per il vostro gruppo. 

Esempio: il gruppo dopo essersi iscritto sceglie il nome I Leoni Neri, e come motto “Osare, Credere, Vincere!”. Come concept immaginano di essere un gruppo di Legionari Imperiali, di nobile famiglia, che hanno scelto di portare avanti il volere di Nilfgaard tramite il Nuovo Ordine. Nemici assoluti di Redaniani e Skellighiani, fedeli alla linea di Sol.

Scegliere i Patroni è il fondamento per creare una Banda. Ogni Banda nuova dovrà sceglierne 3, dal Libro dei Patroni. I Patroni non solo servono a definire meglio il passato e la storia di ogni Banda, ma sono anche la via principale per accedere ad agganci di trama specifici e unici, abilità segrete, informazioni particolari e risorse. Ogni patrono scelto andrà ad influire, potenzialmente, sul mood, sull’estetica, sul background e sul gioco di Banda.

L’introduzione ai Patroni sarà disponibile a breve.

Esempio: I Leoni Neri scelgono come Patroni L’Imperatore Morvran Voorhis, Fringilla Virgo della Loggia delle Maghe e Il Cavaliere Nero di Cintra.  Avranno quindi un gioco interamente basato sull’Impero, con forti legami alla politica interna di Nilfgaard, agli interessi della Loggia delle maghe e alla difesa della Torre di Ortagor, dal gusto fortemente militaresco, e con un background strettamente legato alle grandi Istituzioni imperiali.

Una volta compilato il modulo, i Master revisioneranno quanto proposto e contatteranno il capobanda, per terminare la procedura di creazione. 

Tutte le Bande hanno master dedicati che seguono la storia di ogni gruppo di strighi di anno in anno, e saranno lo specchio delle vostre azioni nel mondo che vi circonda, dentro e fuori ogni evento. 

LA TUA SCUOLA

Come scoprirai leggendo IL MANUALE DI GIOCO, dopo aver subito un pericoloso rituale per ereditare il potere degli antichi Strighi, il tuo personaggio ha acquisito anche un profondo senso di appartenenza per una delle cinque scuole.

Da questa scelta dipenderanno le abilità del tuo personaggio, le sue inclinazioni e una parte del suo passato. Non tutti gli appartenenti a una scuola saranno uguali: potrai infatti scegliere tre abilità da una lista di dieci, unica per ogni Scuola, e a quale tipo di imprese hai partecipato. A prescindere dalla scuola di appartenenza, tutti gli Strighi potranno imparare a maneggiare armi d’argento.

LE BANDE NERE

“Così il Condottiero si fece nessuno, e di Bande nere il suo nome e la sua effige ricoprì”

Le Bande Nere sono una banda unica e particolare nel Nuovo Ordine. Istituite da Eilan nel 1316, che da allora ha preso a chiamarsi Eilan delle Bande Nere, esse svolgono diversi scopi, tutti però indirizzati dalla volontà di difendere l’unità e la saldezza del Nuovo Ordine.

Nelle Bande Nere entrano:

Far parte delle Bande Nere non è un onore, né un privilegio,  ma un dovere e un servizio.

Chiunque entri nelle Bande Nere deve militare in esse per almeno un anno, ma il servizio non può durare per sempre.  

Le Bande nere sono prima di tutto pensate per i Novizi, ovvero coloro che arrivano al Nuovo Ordine senza fare parte di o conoscere nessuna banda. Un anno di servizio sotto Eilan permette loro di apprendere dai Veterani le vie degli Strighi, scoprire la Bande del Nuovo Ordine e decidere a quale banda unirsi, e con quali Strighi portare avanti la propria via negli anni successivi.

Se ricadi in una delle categorie sopra specificate, nel modulo di iscrizione seleziona l’opzione BANDE NERE.

IL TUO CAMPO

La tua banda avrà a disposizione uno spazio per montare una tenda comando e allestire un accampamento che diventerà molto spesso il centro del tuo gioco. Sarà qui che terrai riunioni importanti, ordirai oscure cospirazioni o festeggerai con vino e dadi le tue vittorie. Proprio per questo è importante che ogni accampamento sia allestito con gusto e curato in tutti i suoi dettagli.

Avere un campo bello e vivibile non solo arricchisce l’esperienza di tutti, ma sarà fondamentale per definire il carattere e la personalità della tua banda. Cos’è il tuo accampamento? Solo una tenda dove stabilire piani d’azione? O magari vorrai costruirti una taverna dove giocare a gwent in cambio di informazioni scottanti? Forse preferirai delimitare un’area per organizzare giostre e tornei d’arme, oppure una forgia dove affilare armi e riparare armature.

Oltre a tutte queste scelte, ricorda che molti personaggi, giocanti e non, saranno più inclini a visitare alcuni campi piuttosto che altri. Di certo la nobile La Valette non vorrà entrare in una tenda di straccioni, mentre noti criminali di Novigrad preferiranno evitare i campi agghindati alla moda dei nobili signori.

Tutti i campi particolarmente curati, potranno anche ricevere dallo staff degli speciali privilegi legati alla loro estetica.

Per il tuo campo avrai a disposizione un lotto di circa 8×10 metri, sufficiente a montare una grande tenda e ad allestire degli spazi esterni, includendo anche un banco per un’attività artigianale, un banco di mercato o qualunque altra cosa vi aggradi.
Se la tua Banda ha un campo particolarmente ricco di strutture, puoi richiedere un lotto più grande (il doppio).

L’allestimento del campo sarà a cura dei partecipanti della banda.

Affittare Tende ed Arredamento

Offriamo la possibilità di noleggiare panche e tavoli. La disponibilità non è infinita, quindi ti raccomandiamo di prenotare il prima possibile.

Ricordiamo che, a tutte le bande iscritte come gruppo, verranno forniti in comodato d’uso gratuito: